Steam abandona las ofertas elegidas a mano tras pruebas que mostraron 10 veces más juegos. Los huecos antiguos favorecían a los éxitos

El martes 29 de septiembre, Valve publicó «Upcoming Changes to the Discounts & Events Section on Steam» en su blog de Steamworks para desarrolladores. La sección que lleva las ofertas en la página de inicio de Steam dejará atrás un «enfoque manual basado en un calendario» para convertirse en «algo más dinámico y personalizado para cada cliente». Valve ya ha pausado la programación de nuevos emplazamientos curados en esa sección: Weekend Deals, Midweek Deals y Daily Deals. Los huecos que ya estaban en el calendario se respetarán. Valve prevé «dejar de usar por completo un calendario curado» para la sección «a principios del año que viene», es decir, a principios de 2027, y promete «herramientas nuevas y actualizadas» para gestionar los descuentos y los eventos de rebajas.
El motivo que da es una prueba. Durante «los últimos meses», Valve sustituyó algunos huecos curados por recomendaciones personalizadas y pudo «mostrar 10 veces más juegos a los clientes en un día dado» en esa sección, con «aumentos significativos de las visitas a la página de tienda, las wishlists y los añadidos al carrito».
Mi juego de estrategia, Doomsday: M.A.D., va camino de Steam, así que no leí esto como una historia sobre algoritmos en general. Leí la página de documentación que Valve enlaza al final de su publicación. El enlace lleva a una sección llamada «Curated», y esa sección dice con claridad para quién eran los huecos antiguos.
Para quién era el calendario curado
Tal como la leí el 19 de octubre, la documentación de descuentos de Valve dice esto de los huecos curados: «Aunque no hay reglas exactas, como pauta básica tendemos a centrarnos en los juegos más jugados o más vendidos de Steam». Los huecos «no se negocian ni se venden, simplemente se construyen en torno a los datos de los jugadores». Valve invita a ponerse en contacto «si tu juego tiene muchos clientes satisfechos y cientos de miles de ingresos en los últimos meses». Y los huecos curados están «generalmente limitados a una vez por año natural, con al menos tres meses de separación entre promociones».
Luego, la capacidad. La misma página enumera dos o más huecos de Daily Deal por día, hasta seis huecos de Midweek Deal por semana y hasta seis huecos de Weekend Deal por semana. Con dos Daily Deals al día y los seis completos de cada uno de los otros, son 14 + 6 + 6 = 26 huecos destacados por semana, unos 1.350 al año: un orden de magnitud, no una cuenta exacta.
SteamDB cuenta 21.244 juegos lanzados en Steam en 2025, y 121.919 lanzados en total a finales de ese año. Si cada uno de esos huecos hubiera ido a un lanzamiento distinto de 2025, alrededor del 6 % de ellos habría tenido uno. La pauta dirige los huecos a otra parte: a los juegos más jugados o más vendidos de todo el catálogo. En una publicación de LinkedIn en septiembre, el CEO de Hooded Horse, Tim Bender, escribió que la sección «solía estar muy ponderada hacia los juegos más vendidos».
Así que el calendario curado ya se construía sobre datos, pero datos agregados: los juegos más grandes, unos pocos a la vez. Lo que Valve cambia es la unidad. La pregunta antigua era qué juegos merecen las dos docenas de huecos siguientes. La nueva es qué juegos en oferta encajan con este cliente. Un juego pequeño con pocos jugadores rara vez ganaba el primer concurso. Una vez en oferta, puede entrar en el segundo.
Lo que los números dicen y lo que no
Valve da un multiplicador y un adjetivo. Diez veces más juegos mostrados por día en la sección, aumentos «significativos» de visitas, wishlists y añadidos al carrito. Sin línea de base, sin cifras absolutas, nada desglosado por tamaño de juego. Valve también escribe que no «cree que esto vaya a ser perfecto de entrada».
Las únicas cifras a nivel de juego en la cobertura vienen de un solo editor. A principios de septiembre, Simon Carless, fundador de GameDiscoverCo, escribió en su newsletter que Valve había hecho más personalizados los juegos destacados de la sección (los que no son Daily Deals), y lo llamó «una buena decisión para ayudar a los pequeños, hecha discretamente». Al hacerse eco, Bender publicó en LinkedIn capturas de pantalla de un juego indie sin nombre: 7.341 visitas desde la cuadrícula de Discounts & Events en el último mes, frente a 7.355 en los últimos seis meses. «Es decir, solo 14 visitas en los 5 meses anteriores», escribió. Su resumen: «Este cambio tomó una fuente de tráfico que no existía para los indies de nicho, y de repente la convirtió en la mejor fuente de tráfico de toda la tienda». En dos juegos algo más grandes de Hooded Horse, escribió, el cambio fue «más suave»: uno tuvo 14 k visitas desde ese emplazamiento en el último mes frente a 6 k en los cinco meses anteriores, el otro 16 k frente a 35 k.
Son un puñado de juegos, de un solo editor, mostrados en capturas de pantalla. Una señal fuerte, no un benchmark.
Andy Chalk, de PC Gamer, aclaró una confusión inicial: lo que pasa a ser dinámico son las recomendaciones, no los precios. Nada en la publicación de Valve trata de precios dinámicos. También planteó una preocupación razonable: que los jugadores pueden perderse juegos «fuera de sus áreas de interés habituales». Para un desarrollador, esa preocupación tiene un reverso. Un sistema personalizado solo puede colocar un juego que sepa describir.
Las reglas que siguen vigentes
El calendario se va. Valve anunció herramientas nuevas, no reglas de descuento nuevas, y el 19 de octubre su documentación seguía enumerando estas.
Un descuento personalizado dura de 1 a 14 días, del 10 al 95 %. Los descuentos deben estar separados al menos 30 días, contados desde el final de uno hasta el inicio del siguiente, y la única excepción son las cuatro rebajas de temporada. Un descuento de 14 días más su periodo de espera es un ciclo de 44 días: unos ocho descuentos personalizados al año como máximo, más las rebajas de temporada. Cuando la colocación se decide cliente por cliente, cada uno de esos ocho es un momento en que el sistema puede mostrar tu juego a alguien. Cada uno merece un plan.
Dos umbrales de la misma página importan más ahora. Un descuento del 20 % o más puede activar notificaciones de wishlist, así que un descuento del 15 % gasta tu periodo de espera de 30 días sin ese correo. Y un descuento de lanzamiento dura de 7 a 14 días, está limitado al 40 % y solo se puede fijar antes del lanzamiento. Valve sugiere «generalmente» entre un 10 y un 15 %.
La regla que leería dos veces es la del calendario. Un producto en su periodo de espera de 30 días tras el lanzamiento no puede participar en una rebaja de temporada. El calendario publicado por Valve sitúa el Winter Sale del 17 de diciembre de 2026 al 4 de enero de 2027, y el Spring Sale del 18 al 25 de marzo de 2027. Un juego lanzado en los 30 días anteriores a una de esas fechas empieza la rebaja en periodo de espera. La FAQ de Valve dice que puede unirse a mitad de camino, una vez pasados los 30 días, si la rebaja sigue en curso.
Los fests temáticos son una vía aparte. En la documentación de Valve, las rebajas temáticas y de temporada son de autoservicio, no curadas, y su calendario del primer semestre de 2027, publicado el 15 de julio, enumera 11 fests temáticos entre el 14 de enero y el 3 de junio, más dos Next Fests. La publicación del 29 de septiembre no los menciona.
Qué haría de otra manera
Dejar de presupuestar un hueco. Valve dice que su objetivo es que los desarrolladores «no pierdan tiempo intentando convencer a alguien en Valve de que destaque sus productos». Tómale la palabra y traslada ese tiempo a las entradas del sistema.
Tratar las etiquetas como segmentación. La documentación ya dice que los juegos en oferta son elegibles para las secciones de ofertas «según las etiquetas de tu juego, la popularidad de tu juego y para los usuarios a los que se les recomienda». Auditaría mis etiquetas según lo que el juego realmente es, no según el género con el que me gustaría que me compararan. Una etiqueta equivocada envía el juego a gente que no hará clic.
Hacer que la página convierta. Valve eligió informar de las visitas a la página de tienda, las wishlists y los añadidos al carrito, así que supongo que es para eso para lo que se ajusta el nuevo sistema. La cápsula, las primeras capturas de pantalla y las primeras líneas de la descripción son ahora el pitch, y el público es cada cliente que el sistema elige, no alguien en Valve.
Llevar mi propio calendario de descuentos. Elegir cada descuento por una razón: una actualización de contenido, un aniversario, una rebaja de temporada. Las propias buenas prácticas de Valve dicen que hay que sincronizar los descuentos con las actualizaciones de contenido y escalonarlos. Subir al 20 % o más cuando quiera que los wishlisters se enteren.
Elegir la fecha de lanzamiento en función de las rebajas de temporada, no de los huecos de ofertas. Contar 30 días hacia atrás desde el 17 de diciembre y desde el 18 de marzo antes de elegir una fecha.
Vigilar la fuente de tráfico. Bender pudo atribuir más de 7.000 visitas a una sola sección de la tienda. Antes y después de cada descuento, esa es la línea que vigilaría.
Y vigilar el feed de Steamworks. Valve dijo que tendría «más claridad sobre el calendario de lanzamiento» en las «próximas semanas». A 19 de octubre, su feed de anuncios muestra cuatro publicaciones desde entonces, los días 1, 2, 8 y 15 de octubre, ninguna sobre esto. Las herramientas nuevas son la parte que decidirá cuánto control conserva un desarrollador.
El calendario curado premiaba a los juegos que ya eran grandes. El nuevo sistema premiará a los juegos que sepa emparejar con un jugador. Solo lo segundo es algo en lo que un estudio pequeño puede trabajar.
Fuentes
- Steamworks (Valve), "Upcoming Changes to the Discounts & Events Section on Steam" (29 de septiembre de 2026)
- Steamworks Documentation, "Discounts" (consultado el 19 de octubre de 2026)
- Steamworks (Valve), "NEW: The Steam sales and events scheduled so far for 2027" (15 de julio de 2026)
- Game Developer, "Steam's discounts and events tab will soon be fully algorithm-driven" (29 de septiembre de 2026)
- Tim Bender (Hooded Horse) en LinkedIn (septiembre de 2026, citando la newsletter de Simon Carless)
- PC Gamer, "The algorithm comes for Steam's Discounts and Events" (29 de septiembre de 2026)
- SteamDB, "Steam Game Releases by Year" (consultado el 19 de octubre de 2026)
- Steamworks, feed de anuncios (consultado el 19 de octubre de 2026)
