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Gaming

Le mythe Iwata : la « compression impossible » de Pokémon Or et Argent

11 avril 2026 6 min de lecture

Illustration générée avec Google Flow (Nano Banana Pro).
Illustration générée avec Google Flow (Nano Banana Pro).

Il y a une histoire que les joueurs adorent raconter, et elle va comme ça : pendant le développement de Pokémon Or et Argent, Game Freak voulait tenter un truc complètement fou — vous laisser terminer la nouvelle région de Johto, puis continuer, retourner à Kanto, la carte entière des tout premiers jeux Pokémon. Deux régions complètes sur une minuscule cartouche Game Boy. Impossible. Et puis un programmeur du nom de Satoru Iwata, qui n'était même pas employé de Game Freak, a regardé le code et écrit une routine de compression magique qui a tout fait tenir, sauvant le rêve. C'est une belle légende. Et elle est aussi, sur le détail le plus important, fausse — et la vraie histoire est, d'une certaine manière, encore meilleure.

Une Game Boy Color édition Pikachu, le genre de console qui faisait tourner Pokémon Or et Argent en 1999 — Crédit : Xabi Vazquez (CC BY 2.0, Wikimedia Commons)
Une Game Boy Color édition Pikachu, le genre de console qui faisait tourner Pokémon Or et Argent en 1999 — Crédit : Xabi Vazquez (CC BY 2.0, Wikimedia Commons)

La légende que tout le monde répète

Le mythe est aussi répandu parce qu'il colle parfaitement à l'homme. Satoru Iwata — qui allait devenir président de Nintendo et la voix des entretiens « Iwata Asks » — était un programmeur réellement brillant, le genre de personne sur qui les collègues racontaient des anecdotes à peine croyables. Alors quand quelqu'un a dit qu'il avait accompli un tour de magie de compression pour caser une seconde région dans Or et Argent, ça sonnait exactement juste. L'histoire s'est répandue sur les forums, dans les vidéos et les articles jusqu'à devenir parole d'évangile : c'est grâce au code de compression d'Iwata qu'on peut revisiter Kanto.

Le problème, c'est que la légende se trompe sur *ce qu'*il a optimisé. Iwata a bien écrit un algorithme astucieux pour Or et Argent. Mais il ne s'agissait pas de rendre le jeu plus petit. Il s'agissait de le rendre plus rapide.

Ce qu'Iwata a vraiment écrit

Des passionnés qui ont fouillé les données du jeu — notamment la chaîne YouTube DidYouKnowGaming, en collaboration avec des gens qui ont décortiqué le code — ont découvert que la routine attribuée à Iwata est une optimisation de vitesse, une version peaufinée de techniques déjà employées dans EarthBound et d'autres titres de HAL Laboratory, le studio où Iwata a fait ses armes. Sa mission : grappiller de minuscules fractions de seconde — le moment où un combat commence, l'instant où le Pokémon adverse apparaît à l'écran, des dizaines de petites transitions que vous ne remarqueriez jamais consciemment. Additionnez tout ça sur des milliers de combats, et le jeu paraît simplement plus fluide, plus vif, moins poussif que les premières versions.

Combien d'espace de stockage ce code malin a-t-il libéré ? Quelques pour cent seulement — une erreur d'arrondi, pas un miracle. Et voici la phrase qui démolit tranquillement le mythe : Kanto a été ajouté malgré l'algorithme d'Iwata, pas grâce à lui. Son optimisation a fait gagner un cheveu ; la seconde région réclamait infiniment plus de place qu'un cheveu.

Alors, comment Kanto a-t-il vraiment tenu ?

La vérité, peu glamour, est de celles qui font hocher la tête aux ingénieurs : ils ont utilisé une puce plus grosse. Les versions japonaises d'Or et Argent tenaient sur des cartouches d'environ un mégaoctet, et les versions internationales sur près de deux mégaoctets — c'est costaud pour un jeu Game Boy de l'époque. Kanto a tenu parce que Game Freak a payé pour davantage de ROM, la mémoire morte qui contient les cartes, les sprites, la musique et les textes du jeu. Pas de sorcellerie, juste une cartouche plus grande et une équipe prête à y mettre le prix.

Le circuit imprimé à nu d'une cartouche Game Boy Pokémon — la grosse puce est la ROM qui stocke tout l'univers du jeu. Caser une seconde région, c'était en mettre une plus grande. — Crédit : MarianoBrajoy (CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons)
Le circuit imprimé à nu d'une cartouche Game Boy Pokémon — la grosse puce est la ROM qui stocke tout l'univers du jeu. Caser une seconde région, c'était en mettre une plus grande. — Crédit : MarianoBrajoy (CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons)

Ça vaut la peine de s'y arrêter, parce que c'est un bon correctif à notre façon de romancer la programmation. On adore les histoires où un génie solitaire vainc une limite dure à coups de pure intelligence. Parfois, ça arrive. Mais tout aussi souvent, la réponse est un budget plus large, une pièce un peu plus chère, et une équipe qui a décidé que la fonctionnalité valait son coût. Les deux types de décisions, c'est de l'ingénierie. Une seule fait une belle légende.

Le dos d'une cartouche Game Boy Pokémon — l'humble coque en plastique derrière l'un des mythes les plus tenaces du jeu vidéo — Crédit : MarianoBrajoy (CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons)
Le dos d'une cartouche Game Boy Pokémon — l'humble coque en plastique derrière l'un des mythes les plus tenaces du jeu vidéo — Crédit : MarianoBrajoy (CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons)

Le vrai exploit caché derrière le mythe

Voici le retournement : si l'histoire de la compression est un mythe, Iwata a bel et bien réalisé quelque chose de sidérant pour la série Pokémon — c'est juste que, au fil des ans, ça s'est mélangé avec Or et Argent.

Quand Nintendo a voulu porter les combats Game Boy dans Pokémon Stadium sur Nintendo 64, il a fallu recréer le système de combat original. Le souci, c'est que le code source de Rouge et Vert était un sac de nœuds, et surtout qu'il n'existait aucun document de spécification — rien d'écrit expliquant comment la logique des combats fonctionnait réellement. Iwata, alors à la tête de HAL Laboratory et pas même salarié de Game Freak, s'est assis, a lu le code brut des combats, a fait de la rétro-ingénierie sur tout le système, et l'a fait tourner dans Pokémon Stadium en une semaine environ. Shigeki Morimoto, de Game Freak, a parfaitement résumé la réaction : en apprenant que ça marchait déjà après une semaine, il s'est dit : « Mais quel genre de président d'entreprise est-ce donc ? »

Cette seule semaine a fait bien plus qu'impressionner. Les seuls autres à pouvoir porter le système de combat étaient les quatre programmeurs d'origine — et les détacher d'Or et Argent pour ça leur aurait volé le temps même dont ils avaient besoin pour construire les suites. En venant à bout du portage lui-même, Iwata a, de fait, libéré l'équipe de Game Freak pour qu'elle continue de travailler sur Johto et Kanto.

Ainsi, l'histoire populaire a le bon héros et même les bons jeux — elle attribue juste le mauvais miracle. Iwata n'a pas compressé une seconde région sur une cartouche. Il a fait quelque chose de plus discret et, honnêtement, de plus difficile : il a lu dans les pensées d'une machine sans aucun mode d'emploi, et offert à un petit studio le bol d'air nécessaire pour terminer un classique. La légende, au fond, ne lui rend pas justice.

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