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Gaming

El mito de Iwata: la «compresión imposible» de Pokémon Oro y Plata

11 de abril de 2026 6 min de lectura

Ilustración generada con Google Flow (Nano Banana Pro).
Ilustración generada con Google Flow (Nano Banana Pro).

Hay una historia que a los jugadores les encanta contar, y dice así: mientras se desarrollaban Pokémon Oro y Plata, Game Freak quería intentar algo descabellado — dejarte terminar la nueva región de Johto y luego seguir, regresar a Kanto, el mapa entero de los primerísimos juegos de Pokémon. Dos regiones completas en un minúsculo cartucho de Game Boy. Imposible. Y entonces un programador llamado Satoru Iwata, que ni siquiera era empleado de Game Freak, miró el código y escribió una rutina de compresión mágica que lo hizo caber todo, salvando el sueño. Es una leyenda preciosa. Y también es, en el detalle más importante, falsa — y la historia real es, de algún modo, todavía mejor.

Una Game Boy Color edición Pikachu, el tipo de consola que hacía funcionar Pokémon Oro y Plata en 1999 — Crédito: Xabi Vazquez (CC BY 2.0, Wikimedia Commons)
Una Game Boy Color edición Pikachu, el tipo de consola que hacía funcionar Pokémon Oro y Plata en 1999 — Crédito: Xabi Vazquez (CC BY 2.0, Wikimedia Commons)

La leyenda que todos repiten

El mito está tan extendido porque encaja a la perfección con el hombre. Satoru Iwata — que más tarde llegaría a presidente de Nintendo y a ser la voz de las entrevistas «Iwata Asks» — era un programador genuinamente brillante, de esos sobre los que los colegas cuentan anécdotas casi increíbles. Así que cuando alguien dijo que había realizado una hazaña de hechicería de compresión para meter una segunda región en Oro y Plata, sonaba exactamente cierto. El relato se difundió por foros, vídeos y artículos hasta convertirse en dogma: el código de compresión de Iwata es la razón por la que puedes volver a visitar Kanto.

El problema es que la leyenda confunde qué fue lo que optimizó. Iwata sí escribió un algoritmo ingenioso para Oro y Plata. Pero no se trataba de hacer el juego más pequeño. Se trataba de hacerlo más rápido.

Lo que Iwata escribió de verdad

Aficionados que escarbaron en los datos del juego — en especial el canal de YouTube DidYouKnowGaming, junto a personas que desmenuzaron el código — descubrieron que la rutina atribuida a Iwata es una optimización de velocidad, una versión afinada de técnicas ya empleadas en EarthBound y otros títulos de HAL Laboratory, el estudio donde Iwata se forjó. Su misión: recortar pequeñísimas fracciones de segundo — el momento en que empieza un combate, el instante en que aparece en pantalla el Pokémon rival, decenas de transiciones diminutas que jamás notarías de forma consciente. Súmalo todo a lo largo de miles de combates y el juego simplemente se siente más fluido, más ágil, menos lento que las versiones anteriores.

¿Cuánto espacio de almacenamiento liberó este código astuto? Apenas un pequeño porcentaje — un error de redondeo, no un milagro. Y aquí va la frase que demuele en silencio el mito: Kanto se añadió a pesar del algoritmo de Iwata, no gracias a él. Su optimización ahorró un pelo; la segunda región exigía muchísimo más espacio que un pelo.

Entonces, ¿cómo cupo Kanto de verdad?

La verdad, poco glamurosa, es de las que hacen asentir a los ingenieros: usaron un chip más grande. Las versiones japonesas de Oro y Plata salieron en cartuchos de alrededor de un megabyte, y las internacionales en cerca de dos megabytes — algo considerable para un juego de Game Boy de aquella época. Kanto cupo porque Game Freak pagó por más ROM, la memoria de solo lectura que contiene los mapas, los sprites, la música y los textos del juego. Nada de hechicería, solo un cartucho más grande y un equipo dispuesto a gastar en él.

La placa de circuito al descubierto de un cartucho de Game Boy de Pokémon — el chip grande es la ROM que almacena todo el universo del juego. Meter una segunda región significaba usar uno más grande. — Crédito: MarianoBrajoy (CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons)
La placa de circuito al descubierto de un cartucho de Game Boy de Pokémon — el chip grande es la ROM que almacena todo el universo del juego. Meter una segunda región significaba usar uno más grande. — Crédito: MarianoBrajoy (CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons)

Vale la pena detenerse en esto, porque es un buen correctivo a nuestra forma de romantizar la programación. Nos encantan las historias en las que un genio solitario vence un límite duro con pura astucia. A veces ocurre. Pero igual de a menudo, la respuesta es un presupuesto mayor, una pieza algo más cara y un equipo que decidió que la función merecía el coste. Ambos tipos de decisión son ingeniería. Solo uno de ellos hace una buena leyenda.

La parte trasera de un cartucho de Game Boy de Pokémon — la humilde carcasa de plástico tras uno de los mitos más persistentes de los videojuegos — Crédito: MarianoBrajoy (CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons)
La parte trasera de un cartucho de Game Boy de Pokémon — la humilde carcasa de plástico tras uno de los mitos más persistentes de los videojuegos — Crédito: MarianoBrajoy (CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons)

La verdadera hazaña oculta tras el mito

Aquí viene el giro: aunque la historia de la compresión es un mito, Iwata sí logró algo asombroso para la serie Pokémon — solo que, con los años, se mezcló con Oro y Plata.

Cuando Nintendo quiso llevar los combates de Game Boy a Pokémon Stadium en la Nintendo 64, alguien tenía que recrear el sistema de combate original. El problema era que el código fuente de Rojo y Verde era un enredo, y sobre todo que no existía ningún documento de especificación — nada escrito que explicara cómo funcionaba realmente la lógica de los combates. Iwata, entonces al frente de HAL Laboratory y ni siquiera en la nómina de Game Freak, se sentó, leyó el código en bruto de los combates, aplicó ingeniería inversa a todo el sistema y lo puso en marcha en Pokémon Stadium en aproximadamente una semana. Shigeki Morimoto, de Game Freak, resumió la reacción a la perfección: al enterarse de que ya funcionaba tras una semana, pensó: «¿Qué clase de presidente de empresa es este?».

Esa única semana hizo mucho más que impresionar. Los únicos que, de otro modo, podrían haber portado el sistema de combate eran los cuatro programadores originales — y apartarlos de Oro y Plata para ello les habría robado el tiempo mismo que necesitaban para construir las secuelas. Al resolver el porte él mismo, Iwata liberó de hecho al equipo de Game Freak para que siguiera trabajando en Johto y Kanto.

Así que la historia popular tiene al héroe correcto e incluso los juegos correctos — solo que atribuye el milagro equivocado. Iwata no comprimió una segunda región en un cartucho. Hizo algo más discreto y, sinceramente, más difícil: leyó la mente de una máquina sin manual alguno y le regaló a un pequeño estudio el respiro necesario para terminar un clásico. La leyenda, en el fondo, lo subestima.

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