La guerra fría por Tetris — y el inventor que cobró 0 $ durante 12 años
Verano de 1984, en la Academia de Ciencias soviética de Moscú: un investigador monta un pequeño juego en un ordenador que apenas es capaz de dibujar una imagen. No tiene ni idea de que acaba de encender la mecha de una de las guerras corporativas más extrañas del siglo — un tira y afloja que terminará arrastrando a Nintendo, a un magnate de la prensa, al hijo de un prófugo y al propio Estado soviético. El hombre se llama Alexéi Pázhitnov, el juego se llama Tetris, y durante doce años no verá ni un solo rublo en regalías por aquello que el planeta entero se disputa.
Un juego nacido en una máquina incapaz de mostrarlo
Pázhitnov es un investigador de inteligencia artificial apasionado por los rompecabezas. Creció con los pentominós — la clásica serie de doce formas que se pueden armar con cinco cuadrados y encajar en una caja de madera como un puzle. Quiere convertir eso en algo que un ordenador pueda jugar, pero doce formas le parecen demasiadas. Así que baja a cuatro cuadrados por pieza, lo que da exactamente siete formas. Une el prefijo griego tetra (cuatro) con su deporte favorito, el tenis, y obtiene Tetris.
La primera versión corre en el Elektronika 60, un clon soviético de un miniordenador estadounidense sin capacidades gráficas dignas de ese nombre. Los bloques que caen ni siquiera son bloques: son pares de caracteres de texto (corchetes y símbolos de borrado) que se desploman por una pantalla que nunca fue pensada para ejecutar un juego.

Era rudimentario, y al instante, peligrosamente adictivo. Los colegas dejaban de trabajar. Los disquetes del juego corrían de mano en mano por Moscú, luego se filtraban hacia Occidente a través de Hungría, y en apenas un par de años Tetris andaba suelto por el mundo — sin un solo papel que dijera quién era realmente su dueño.
La trampa que nadie mencionó: el dueño era el Estado
Aquí está la trampa. Pázhitnov había creado Tetris con material del Estado, en horario del Estado, en un instituto del Estado. Según la ley soviética, eso significaba que los derechos no eran suyos sino de la URSS — más concretamente de Elorg (Elektronorgtéchnika), la agencia estatal con el monopolio de la importación y exportación de hardware y software informático.
Así que un juego que todos querían licenciar estaba controlado por una burocracia de la Guerra Fría que jamás había vendido un videojuego en su vida. Hombres de negocios occidentales empezaron a firmar acuerdos de Tetris igualmente — derechos de arcade, derechos de ordenador doméstico, derechos de consola — a menudo entre ellos mismos en lugar de con quienes tenían realmente la autoridad para ceder algo. Los contratos se contradecían. Las definiciones eran difusas. La palabra «ordenador», resultaría, se convertiría en una pregunta de varios millones de dólares.
Tres hombres, un solo Moscú, febrero de 1989
A comienzos de 1989 el caos llega a su punto de ruptura, y se decide en persona. Tres negociadores rivales convergen en Moscú con pocos días de diferencia, cada uno convencido de poseer los derechos del trofeo que ahora todos codician: los derechos portátiles, porque Nintendo está a punto de lanzar una pequeña máquina gris llamada Game Boy.
Está Robert Stein, que negoció los primeros acuerdos occidentales. Está Kevin Maxwell, hijo del barón de la prensa Robert Maxwell, que representa el brazo de software de la familia. Y está Henk Rogers, un diseñador de juegos nacido en los Países Bajos, llegado desde Japón en nombre de Nintendo.
El negociador de Elorg, Nikolái Belíkov, los enfrenta discretamente entre sí. Acorrala a Stein con esa resbaladiza definición de «ordenador» y empuja a Maxwell a admitir que su empresa en realidad no poseía los derechos de consola que reclamaba. Rogers, en cambio, logra lo que ninguno de sus rivales consigue: se sienta con Pázhitnov, habla de diseñador a diseñador, y se gana la sala. Nintendo se marcha con los derechos portátiles y los derechos mundiales de consola — por 500 000 dólares garantizados, más cincuenta centavos por cada cartucho vendido.
El juicio, la hoguera y el bundle
Las consecuencias son inmediatas. El sello Tengen de Atari vendía sus propios cartuchos de Tetris para la Nintendo Entertainment System, seguro de que su licencia era legítima. Nintendo afirma que los derechos son ahora exclusivamente suyos y los demanda. Tengen había vendido unos 100 000 cartuchos de NES antes de la retirada — y el 13 de noviembre de 1989, un juez concede a Nintendo los derechos de consola por juicio sumario. Tengen debe retirar el juego y destruir lo que queda de su stock. Unos 268 000 cartuchos acaban en la trituradora.
El botín de Nintendo supera todos los cálculos. Regalan Tetris junto con la Game Boy, y la combinación es perfecta: un rompecabezas simple, infinito y universal, en una máquina que cabe en cualquier bolsillo. Tetris no solo vendió la Game Boy — vendió la idea misma de la Game Boy a gente que nunca había comprado un videojuego.

Doce años, y los derechos vuelven a casa
¿Y Pázhitnov? Durante todo esto — los disquetes de contrabando, los contratos rivales, el cara a cara de Moscú, la hoguera de cartuchos, las decenas de millones de copias — el inventor de Tetris no ganó nada. Los derechos pertenecían al Estado, y el Estado se los quedó. Una vez dijo, sin más, que sobre todo se alegraba de que la gente disfrutara de su juego. Emigró a Estados Unidos en 1991.
No fue hasta mediados de los años noventa, tras la disolución de la propia URSS, cuando los derechos por fin volvieron a él. En 1996 cofundó The Tetris Company junto a Henk Rogers — el mismo que había aterrizado en Moscú por Nintendo — y empezó por fin a cobrar regalías por el rompecabezas que había imaginado doce años antes en un ordenador soviético sin gráficos.
Las formas que eligió eran las más simples que seguían resultando interesantes: cuatro cuadrados, siete piezas, una caída sin fin. La batalla por saber a quién pertenecían fue lo más complicado de toda la historia de Tetris — y aquello con lo que su inventor menos quería tener que ver.

