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Gaming

18 trillones de planetas en un disco duro: el truco de No Man's Sky

16 de enero de 2026 5 min de lectura

Ilustración generada con Google Flow (Nano Banana Pro).
Ilustración generada con Google Flow (Nano Banana Pro).

En 2016, un estudio diminuto de Guildford prometió un videojuego con 18 trillones de planetas. No 18 mil. No 18 millones. Dieciocho trillones — 18.446.744.073.709.551.616 exactamente, cada uno un mundo completo en el que podías aterrizar, caminar y al que ponerle nombre. La pregunta obvia es esa cuya respuesta nadie acababa de creerse: ¿dónde metes todo eso? No existe disco duro capaz de almacenar dieciocho trillones de planetas. No hay centro de datos en la Tierra lo bastante grande. La solución que encontró No Man's Sky es uno de los trucos más bellos del diseño de videojuegos: no almacenas el universo en absoluto. Almacenas la receta, y cocinas cada planeta al instante en que aparece un jugador.

La galaxia de Andrómeda — miles de millones de estrellas en una sola imagen. No Man's Sky no guarda su universo en memoria, sino en una fórmula. — Crédito: Unsplash (libre de uso)
La galaxia de Andrómeda — miles de millones de estrellas en una sola imagen. No Man's Sky no guarda su universo en memoria, sino en una fórmula. — Crédito: Unsplash (libre de uso)

Un solo número para gobernarlos a todos

Aquí está el truco de manos. Esa cifra estrella, 18 trillones, no es un adorno de marketing: es exactamente 2 elevado a 64, el número más grande que cabe en un entero de 64 bits. Cada estrella, cada planeta, cada cueva y cada criatura está identificada por una única semilla de 64 bits. Piensa en la semilla como el ADN del universo. Dale la misma semilla al mismo algoritmo y te devuelve exactamente el mismo mundo, hasta la última piedrecita, todas y cada una de las veces.

La magia es que la semilla son las coordenadas. La posición de un planeta en la galaxia no se consulta en una base de datos: la posición es la entrada que genera el planeta. Por eso dos jugadores que vuelan al mismo punto del mapa galáctico ven el mismo cielo violeta, el mismo lago tóxico, los mismos animales de seis patas pastando. Nadie sincronizó nada. El cálculo es simplemente determinista: misma entrada, misma salida, para siempre. El universo no es un lugar que existe. Es una pregunta con una respuesta estable, esperando a que alguien la formule.

Construir un planeta a partir de ruido

Así que un jugador entra en órbita y la semilla se dispara. ¿Qué pinta realmente las montañas y excava los valles? El caballo de batalla es algo llamado ruido de Perlin — un algoritmo inventado en 1983 por Ken Perlin para que las texturas generadas por ordenador parecieran menos artificiales (le valió un Óscar). El azar puro da nieve de televisor, estática y fea. El ruido de Perlin da un azar suave: los puntos vecinos toman valores parecidos, así que parece un relieve ondulado en lugar de caos.

Las luces de las ciudades de la Tierra desde la órbita — puntos dispersos que parecen aleatorios pero son perfectamente deterministas, como los detalles de un planeta procedimental. — Crédito: Unsplash (libre de uso)
Las luces de las ciudades de la Tierra desde la órbita — puntos dispersos que parecen aleatorios pero son perfectamente deterministas, como los detalles de un planeta procedimental. — Crédito: Unsplash (libre de uso)

Pero una sola capa de ruido de Perlin es aburrida: colinas suaves, todas del mismo tamaño, hasta el infinito. El remedio es fractal: apilas muchas capas de ruido a distintas escalas y las sumas. Las olas grandes y lentas hacen los continentes; las olas medianas hacen las colinas; las olas diminutas y rápidas hacen la textura rocosa bajo los pies. Apílalas todas — una técnica llamada movimiento browniano fractal — y un paisaje creíble emerge de pura aritmética. Hello Games fue más lejos con un sistema casero apodado «Uber noise», incorporando pasadas tipo erosión y trucos analíticos para que el terreno gane crestas y laderas desgastadas en vez de bultos genéricos.

El truco que fabrica las cuevas

Las colinas y los valles son una cosa, pero los detalles que hacen que un planeta se sienta real son los raros: acantilados que sobresalen, cuevas serpenteantes, arcos bajo los que puedes hacer pasar tu nave. El ruido puro no puede crear eso, porque para cualquier punto del mapa solo da una altura — así que el suelo nunca puede plegarse sobre sí mismo.

El ingenioso remedio se llama domain warping: antes de pedirle una altura a la función de ruido, usas otra función de ruido para distorsionar las coordenadas que estás consultando. Le mientes al cálculo sobre dónde estás. Esa distorsión deliberada dobla el paisaje liso en salientes, túneles y cavernas — estructuras que la función original jamás habría podido producir por sí sola. Es una idea pequeña, casi traviesa, y es la diferencia entre un planeta de dunas insulsas y uno con cuevas en las que vale la pena perderse.

Por qué es la misma magia que dibujar un juego en código

La cáscara luminosa de una nebulosa — vasta, intrincada, el tipo de estructura que unas reglas procedimentales pueden conjurar a partir de un puñado de números. — Crédito: Unsplash (libre de uso)
La cáscara luminosa de una nebulosa — vasta, intrincada, el tipo de estructura que unas reglas procedimentales pueden conjurar a partir de un puñado de números. — Crédito: Unsplash (libre de uso)

Lo que me encanta de todo esto es que es exactamente el instinto detrás de CodeQuest, el pequeño juego al estilo Vampire Survivors que construí donde cada sprite, cada sonido y cada nivel se genera por código en lugar de cargarse desde un archivo. Sin carpeta de arte, sin pipeline de assets — solo funciones que producen el mundo a demanda. No Man's Sky es esa misma idea llevada a un extremo galáctico, casi absurdo: un universo que no pesa casi nada porque no existe hasta que lo miras.

Hay algo silenciosamente profundo en eso. La mayoría de esos dieciocho trillones de planetas nunca serán visitados por un solo ser humano. No están ahí, invisibles, en un servidor en algún lugar, acumulando polvo digital. Son puro potencial — mundos que solo cobrarán existencia si un viajero curioso apunta su nave en la dirección correcta y le hace al universo la pregunta correcta. Hasta entonces, cada uno de ellos no es más que un número, esperando.

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