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IA y Videojuegos

Epic habría retrasado su shooter de Disney previsto para marzo y dicho a los desarrolladores «se acabó el código escrito a mano». Según fuentes de Bloomberg, Epic subestimó el personal y el tiempo necesarios

19 de octubre de 2026 7 min de lectura

El lunes 12 de octubre, Bloomberg informó de que Epic Games había retrasado su próximo juego con Disney y había pedido a sus desarrolladores que usaran más IA para terminarlo. El título, un shooter con personajes de Marvel y Star Wars, estaba previsto para marzo. Según personas cercanas al proyecto, ahora no tiene nueva fecha.

Los detalles son lo que hizo que la historia circulara. A los desarrolladores se les habría dicho que implantaran un modelo de producción «AI first» con herramientas como Claude de Anthropic, con humanos gestionando y guiando ese trabajo. «Se acabó el código escrito a mano», habría dicho a la plantilla uno de los directores del juego en un mensaje interno revisado por Bloomberg. El director habría añadido que todo el arte del juego sería «generado con flujos de trabajo totalmente de IA».

Epic no ha confirmado públicamente esos detalles. Su director de comunicación, Jake Jones, dijo a Bloomberg: «Adoptamos el desarrollo acelerado por IA, liderado por los desarrolladores de Epic, que son los visionarios y los impulsores creativos de todo lo que hacemos». Ese mismo día, el CEO Tim Sweeney escribió en X: «Tenemos un enorme giro en marcha en Epic, moviendo desarrolladores para reequiparnos de cara a la máxima aceleración con IA». Como señaló Game Developer, habló del enfoque de Epic en general y no confirmó lo dicho sobre el proyecto de Disney. Disney no respondió de inmediato a Bloomberg.

Bloomberg lo presenta como la primera vez que una gran empresa de videojuegos intenta construir un título principalmente con IA. Soy CTO de una LegalTech construida sobre Claude, publico apps de iOS y un juego de estrategia, Doomsday: M.A.D., como desarrollador independiente, y orquesto mi trabajo con Claude Code. Así que leo esto menos como una guerra cultural y más como una decisión de producción, con una causa, un coste y un cuello de botella.

La causa que se cuenta son los equipos, no la IA

La frase que más importa está cerca del final del artículo de Bloomberg. El progreso del juego «ha sido más lento de lo esperado, en parte porque Epic subestimó cuánta gente y cuánto tiempo haría falta para producirlo», dijeron esas fuentes.

Eso cambia cómo leo el memorando. En el texto de Bloomberg, el modelo AI-first no se da como la razón del retraso. Llega como la manera de terminar un proyecto que, según las mismas personas, ya iba corto de personal y de tiempo. En marzo, Epic despidió a más de 1.000 personas; el memorando de Sweeney atribuía los despidos a una «caída del engagement en Fortnite» y decía que «no están relacionados con la IA». El mensaje de Sweeney dice que el objetivo «no es hacer lo mismo con menos gente». Ambas cosas pueden ser ciertas. Pero un equipo con falta de personal a mitad de proyecto, al que se le pide cambiar su modelo de producción, paga un coste de reconversión antes de cobrar ninguna aceleración. «Retool», reequiparse, es el verbo del propio Sweeney.

Para quien compra software, esa es la señal útil. Cuando un proveedor anuncia un giro AI-first a mitad de un proyecto, mira la fecha. En Epic, el giro llegó junto con una fecha que se alejó, no que se acercó.

«Se acabó el código escrito a mano» traslada el trabajo a la revisión

Según Bloomberg, el anuncio dejó atónitos a algunos desarrolladores en una videollamada la semana anterior a la publicación del artículo. Algunos bromearon sobre cómo tratar los errores del trabajo generado por IA, preguntando si debían pedirle a Claude que corrigiera sus propios errores. Otros dijeron esperar que no fuera una petición seria, o que la empresa diera marcha atrás.

La broma es la verdadera pregunta de diseño. Escribir nunca fue el único coste del software. Leer, probar y decidir qué conservar era la otra mitad, y una regla AI-first no elimina esa mitad. La convierte en el trabajo. Si no se teclea nada a mano, cada línea que se entrega es una línea que alguien, o algo, tuvo que comprobar.

Mi propia regla, a una escala mucho menor: el autor no corrige su propio trabajo. Verifico mis posts con Jev como juez, un modelo que no escribe el texto que comprueba. Un estudio que pide al mismo modelo que escriba el código y luego corrija sus propios errores obtiene dos veces el mismo punto de vista. Pruebas, un segundo modelo, un revisor humano, un playtest: la mezcla importa menos que la separación.

La expresión de Bloomberg, humanos que «gestionarán y guiarán» el trabajo, es donde va el presupuesto. El memorando, tal como se cita, dice qué se detiene. No dice quién revisa, ni cuántas horas de revisión necesita ahora el equipo.

El arte es un contrato distinto al del código

La instrucción sobre el arte es la más atrevida, y cae sobre las personas menos convencidas. El informe GDC 2026 State of the Game Industry, basado en las respuestas de más de 2.300 profesionales de la industria del videojuego, concluyó que el 52 % cree que la IA generativa está teniendo un impacto negativo en la industria, frente al 30 % un año antes. Los grupos más desfavorables fueron el arte visual y técnico (64 %), el diseño de juegos y la narrativa (63 %) y la programación de juegos (59 %). Son las personas a las que ahora se les pide gestionar y guiar el resultado.

Dos documentos importan aquí más que el ánimo general, y ninguno trata de Epic.

El primero es el cuestionario de contenido de Steam. Valve define el contenido de IA pregenerado como «cualquier tipo de contenido que se distribuye con tu juego y es consumido por los jugadores, creado con la ayuda de herramientas de IA durante el desarrollo», y dice que revisa ese resultado igual que todo el contenido sin IA. El arte que ven los jugadores entra de lleno en esa definición. En noviembre de 2025, Sweeney escribió en X que la etiqueta de IA «no tiene sentido para las tiendas de juegos, donde la IA estará implicada en casi toda la producción futura», y nada en los informes dice dónde se venderá el juego de Disney. Pero un equipo indie que copiara esa política y publicara en Steam declararía ese arte en el cuestionario.

El segundo es el informe de la US Copyright Office sobre los resultados de la IA generativa, publicado el 29 de enero de 2025. Su conclusión: esos resultados pueden estar protegidos por derechos de autor «solo cuando un autor humano ha determinado elementos expresivos suficientes», lo que puede incluir la disposición creativa o la modificación del resultado, «pero no la mera aportación de prompts». Disney es dueña de Marvel y Star Wars en cualquier caso. Un estudio indie con un universo original no tiene ese colchón. Si su arte está «generado con flujos de trabajo totalmente de IA», lo que pueda proteger depende del trabajo humano que pueda demostrar. No soy abogado, y esa es la pregunta que le haría a uno antes de firmar el memorando.

El juego parece un banco de pruebas para el motor

El mensaje de Sweeney termina con una cláusula que los titulares omitieron: el giro pretende «llevar los beneficios a todos los equipos que usan Unreal».

En su resumen del State of Unreal 2026, fechado el 17 de junio, Epic enumeró, en el camino hacia Unreal Engine 6, «funciones de pipeline de desarrollo» entre ellas «un Model Context Protocol (MCP) con integraciones para Claude, Gemini y otros», presentado como «multiplicadores de creatividad y productividad». El mismo resumen anunciaba un plugin MCP experimental en Unreal Engine 5.8 que conecta modelos como Claude directamente con proyectos de Unreal. Leído en conjunto, el shooter de Disney parece el propio equipo de Epic recorriendo el flujo de trabajo que pretende vender. Es mi lectura, no una declaración de Epic. Si se sostiene, la fecha de lanzamiento de ese juego será la referencia más honesta de las herramientas que cualquiera obtendrá.

Qué comprobaría antes de escribir ese memorando

Nada de esto dice que AI-first sea un error. Dice que la frase «se acabó el código escrito a mano» es un plan de plantilla, y hay que comprobarla como tal.

  1. Nombra a los revisores antes que a los redactores: quién lee cada cambio, con qué pruebas y cuántas horas a la semana lleva.
  2. Separa al autor del verificador. Otro modelo, una batería de pruebas, un humano: nunca solo el modelo que lo escribió.
  3. Mide los defectos que llegan a un playtest o a un usuario, no las líneas generadas. La velocidad que vuelve en forma de bugs no es velocidad.
  4. Empieza por un solo subsistema y conserva un camino de vuelta. Algunos desarrolladores de Epic habrían esperado que la empresa diera marcha atrás. Una vuelta atrás debe ser un plan, no una esperanza.
  5. Trata el arte y el código como dos decisiones. La declaración en la tienda y los derechos de autor siguen lo que ven los jugadores y lo que un humano ha moldeado.
  6. Mantén una segunda ruta de modelo. Un equipo que no teclea código está tan expuesto a los límites y precios de un proveedor como cualquier producto construido sobre uno solo.

Puede que Epic acabe publicando un juego mejor así. Por ahora, el único cambio visible que vino con la política es una fecha de lanzamiento que pasó de marzo a vacía. Querría mi propia cifra antes de copiar ese memorando.

Fuentes

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