Terminar Super Mario World en 41 segundos reprogramándolo desde dentro
Imagina sentarte a terminar un juego que, jugado de forma normal, devora horas de saltos, esquivas y paseos a lomos de un dinosaurio. Ahora imagina acabarlo en unos 41 segundos — no jugando más rápido, sino metiendo la mano en el cerebro del juego para reprogramarlo desde dentro. Eso es exactamente lo que hace el «credits warp» de Super Mario World. El récord mundial actual, en manos del speedrunner brasileño FURiOUS (Matheus Furtado), es de 41,022 segundos, logrado el 11 de junio de 2020 y reconocido por el Libro Guinness de los Récords. Pasa más tiempo navegando por los menús que jugando un solo nivel. Y el truco que se esconde detrás es una de las piezas de pirateo accidental más bellas de la historia de los videojuegos.
Un juego que corre sobre RAM prohibida
Para entender el warp necesitas una sola idea: una consola no distingue realmente entre «datos» y «código». Ambos son solo números en la memoria. Un pequeño puntero llamado contador de programa recorre la memoria, recoge el siguiente número y hace lo que ese número le ordena. Normalmente ese contador solo se pasea por el chip que contiene el juego de verdad — la ROM del cartucho. El genio de la Arbitrary Code Execution, o ACE, consiste en convencer a ese puntero de salir a pasear por donde nunca debió pisar: la memoria de trabajo (la RAM) que el juego usa para llevar la cuenta de Mario, los enemigos y todo lo que aparece en pantalla.
Si logras dirigir el contador de programa hacia la RAM, y controlas qué números hay en esa RAM, entonces esos números dejan de ser el estado del juego para convertirse en instrucciones. Ya no estás jugando a Super Mario World. Lo estás programando, en directo, con el mando en la mano, mientras se ejecuta.

El Chuck que Yoshi jamás debió tragarse
Aquí es donde la cosa se vuelve gloriosamente absurda. En Super Mario World, Yoshi puede engullir a casi todos los enemigos — pero se supone que no puede comerse a un Chargin' Chuck, el enemigo con casco y atuendo de jugador de fútbol americano. No existe código para «qué pasa cuando Yoshi se come a un Chuck», porque los diseñadores nunca imaginaron que pudiera ocurrir.
Los speedrunners lo fuerzan igualmente. Usando un fallo al tragar una moneda, consiguen que Yoshi sostenga un sprite «vacío» — el juego sabe que tiene la boca llena, pero no tiene ni idea de con qué. Entonces aparece un Chargin' Chuck en esa ranura vacía, y de repente el juego cree que Yoshi está masticando un Chuck. Cuando intenta gestionar este evento imposible, busca una respuesta en una tabla — y no encuentra nada. El contador de programa cae al vacío, al «open bus», y lee el último valor que quedó en la línea de memoria ($01). Ese byte perdido se convierte en la primera instrucción de un programa totalmente nuevo, y el contador empieza a caminar por la RAM.
Escribir código con la posición de los sprites
¿Y qué hay en esa RAM? Esta es la parte que parece magia. La consola guarda una tabla con la coordenada X de cada sprite — básicamente, cuánto a la izquierda o a la derecha está cada enemigo y cada caparazón en la pantalla. El credits warp convierte esa tabla en un programa diminuto.
Colocando caparazones de Koopa, fragmentos de huevo y animaciones de aplastamiento en posiciones horizontales precisas, el jugador está escribiendo bytes, literalmente. La posición X de un caparazón aquí, el punto donde Mario se da la vuelta allá, el píxel exacto en el que se planta en el fotograma justo antes de que Yoshi engulla al Chuck — cada uno se convierte en un número del programa que la consola está a punto de ejecutar. Alinéalos en el orden correcto y el «código» resultante es una única orden deliberada: saltar directamente a la dirección de los créditos finales. El juego obedece al instante. La pantalla se funde, la música crece y los créditos ruedan — una aventura entera comprimida en un puñado de sprites cuidadosamente aparcados.

Por qué es más difícil de lo que parece
Podrías pensar que lo difícil es la teoría. No lo es — la teoría la reconstruyeron hace años personas inclinadas sobre la ROM desensamblada. Lo difícil es hacerlo con las manos, a toda velocidad, con una precisión de fotograma exacto. La posición X de Mario en el único fotograma anterior a que se lo coman queda grabada en el código, así que estar a un solo píxel corrompe el programa. Una variante célebre del truco exige enchufar mandos adicionales con botones mantenidos pulsados por gomas elásticas, porque los valores de esos puertos de mando inactivos también se leen como parte del código que se está ensamblando.
Iniciada en 2015 por SethBling — que primero se arrastró hasta los créditos en 5 minutos y 59 segundos — la técnica se ha refinado sin descanso. Cada nuevo descubrimiento recortó segundos, bajando de varios minutos a un solo minuto y hasta los runs por debajo de los 42 segundos de hoy. Lo que empezó como una curiosidad se convirtió en un deporte de precisión.
El remate
Hay algo poético enterrado en esta proeza. Quienes la realizan no están haciendo trampas al juego; están demostrando una verdad profunda sobre todos los ordenadores — el muro entre «lo que es un programa» y «aquello sobre lo que trabaja» es más fino de lo que nos gusta creer. Para la máquina, un caparazón rojo aparcado en el píxel correcto es indistinguible de una línea de código. Los creadores de Mario construyeron un alegre juego de plataformas sobre un fontanero y un dinosaurio. Escondido dentro, desde el principio, dormía un diminuto ordenador programable, esperando a que alguien lo bastante astuto le diera de comer un Chuck.
